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A Cinematic Cyberpunk Rhapsody

One Last Rhapsody

Unreal Engine 5.72025 · 20263 personnesPC · Windows 64

En périphérie d'une ville sans nom, un robot s'éveille, blessé, dernier de sa lignée. Désigné R21 par son créateur, il porte en lui un mécanisme singulier : la musique de son environnement décuple la puissance de ses actes. À travers des rues hostiles et des bâtiments morts, il avance vers un seul but : faire taire la Sentinelle primaire qui règne sur la ville.

La musique n'est pas une ambiance, c'est une mécanique : le monde bat au rythme du son, et c'est en agissant en rythme que R21 reprend le pouvoir.

MON RÔLE

J'ai porté le projet de bout en bout : direction d'équipe, code gameplay, game design, level design, sound design, cinématiques et game feel. Mes coéquipiers ont pris l'IA de l'araignée et le système de sauvegarde.

LEAD GAME DEV GAME DESIGN LEVEL DESIGN SOUND DESIGN CINEMATIC DESIGN GAME FEEL
MOTEURUnreal Engine 5.7
ÉQUIPE3 personnes
ANNÉE2025 · 2026
PLATEFORMEPC · Windows 64

SYSTÈMES CLÉS

01
CAMÉRA SPLINE & BLEND AREAS Des splines placées à la main, chacune avec un ID et un côté ; la caméra suit en continu le point le plus proche du joueur. Des volumes de blend réassignent la spline active au passage, pour des transitions invisibles.
02
QUARTZ CLOCK · 80 BPM Métronome natif Unreal : musiques lancées au tick près, abonnement au tempo (beat, mesure, 2 mesures). Toutes les 3 secondes le monde pulse : lumières, néons, tourelles.
03
ACTION EN RYTHME Fenêtre de timing façon Osu! : un cercle se resserre autour du réticule. Tirer ou parer à ±0,2 s du temps déclenche une action puissante, avec double feedback visuel et sonore.
04
CIBLAGE MODULAIRE Targetting + Aimable Components : n'importe quel actor devient ciblable, filtré par spline active et distance, trié par le regard. Sentinelles, tourelle et araignée réutilisent les mêmes fondations.

DÉFIS & SOLUTIONS

PROBLÈME 01 OPTIMISATION DE LA MAP Textures compressées et réduites, chaque zone rangée en data-layers, chargés aux endroits propices de la map.
PROBLÈME 02 SYNCHRO GAMEPLAY / MUSIQUE Quartz Clock lancée en même temps que la musique, boucles de gameplay en Set Timer by Event pour ouvrir une fenêtre de 0,2 s avant et après le timing parfait.
PROBLÈME 03 CADRAGE DE LA CAMÉRA Level design pensé pour garder la main sur ce que voit le joueur, transitions de splines placées sur les moments où les repères ne bougent pas.
GALERIE
R-21
UE 5.7 C++ BLUEPRINT QUARTZ CLOCK LUMEN + RT NIAGARA
GITHUB ↗
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